华为能敲开VR眼镜的春天吗?先别那么乐观

李振梁/文     

2019年09月29日 13:40  

本文2475字,约4分钟

时隔两年,华为再次推出了VR头显。9月26日,华为Mate 30系列手机国行发布会上正式发布了华为VR Glass,售价2999元,预计12月开售。

卡在5G时代到来之际,华为首次推出首款轻薄VR产品。这个时点和华为入局所具备的信号意义,超出了产品本身的价值。

华为颠覆性VR的尴尬

华为这款产品号称颠覆性之作。实际上,VR Glass真正解决的痛点只有一个:即VR头显太重的问题。

华为VR Glass重量为166g,相当于Oculus Quest重量的30%,明显减轻了头部的负重,但由于需要有线连接手机(兜里揣着或身边放着手机),容易扯动线缆,因此,游戏场景下(动作幅度大)体验并未提升。明显提升的只有观看视频,由于轻便小巧可以折叠,支持3.5mm耳机及蓝牙耳机,可以出行时(飞机、火车上等)使用,突破一体机只能在家中使用的局限。

但2999元的售价并不便宜。相比市面在售的VR头显并未降低购机门槛。加上VR设备实用性不强,视频内容选择少、质量不佳,难以撬动大众的购机欲,只能作为发烧友或商旅人士的尝鲜品。

VR Glass在产品设计上难称完美,与华为所宣称的“颠覆性”难以匹配。而且,华为在VR市场份额上微乎其微。

不过,华为推出VR Glass却具备风向标意义:

1、国内5G商用网即将开启,华为作为国内最具标杆意义的硬件厂商,时隔两年再次推出VR头显,手机大厂进军有望带动VR产业。

2、不同于一般的VR厂商,华为作为5G管道建设者,推出VR Glass具有示范效应。换言之,Oculus、HTC、索尼、大朋等厂商是跑在VR的赛道上,想要借助5G的东风,而华为作为5G供应商,5G是华为瞄准的盘子,VR则是华为试水的5G应用。

但问题来了,怎么解决VR实用性和价格的问题?

VR的爆发点要来了吗?

VR实用性的问题一时半会儿难以解决,只能等待产业链和市场逐步成熟。虽然VR在某些场景下可提供更好的体验,但对大众用户并不构成高频次消费刚需,VR内容的发展也尚需时日。

在这个前提下,VR要想寻求突破,可以参考智能音箱的普及之路,以低价撬动市场需求。

智能音箱实用性也不算强,用户对其的刚需程度也不高,但是亚马逊、阿里、小米、百度等厂商竞相补贴之下,不到一百元就能买一台智能音箱,也使其走进了千家万户。Strategy Analytics预计,2019年全球智能音箱出货量将在1.488亿部,预计年底全球智能音箱的使用量会超过2.6亿部。

同理,至少在前期,VR设备要撬动大众用户尝鲜,至少要满足两个条件:轻小易用、足够便宜。

华为这款产品给“轻小易用”的设计方向提供了借鉴。但价格问题如何解决?要知道,体验良好的产品和低价本身是相互矛盾的。

nolo(给华为VR Glass定制6DoF交互套件的公司)创始人张道宁认为,要想撬动大众需求,VR终端价格应该比较低,提供一两千元以内的选择,最好是千元机。

目前市面上售价较低的VR一体机也在2000元左右,比如爱奇艺奇遇2S,其售价1999元已不足以覆盖产品成本。要降到千元左右,势必需要有人补贴。

VR产业链希望运营商补贴以提振市场。在中国智能机市场早期,运营商补贴对市场快速起量了明显的推动作用。运营商也希望推动VR普及,来吃掉5G陡增的带宽。但近日有消息称,运营商将不会对终端进行补贴。

不过,在一月份,发改委曾下发《进一步优化供给推动消费平稳增长促进形成强大国内市场的实施方案(2019年)》,指出有条件的地方可对AR/VR推广应用予以补贴。

但没有普遍的补贴,当前技术条件、成本门槛之下,很难将VR设备降到普通用户能接受的程度。

张道宁表示,从现在到明年下半年之间,VR设备还是有钱人用,不会大范围商用,而且5G设备很贵,处于螺旋发展的状态。但如果5G套餐、5G终端带着VR设备出了几百万台,对VR行业将是极大的提升。

5G对VR帮助有多大?

参考5G建设更早的韩国,VR确实会受益于5G落地。Strategy Analytics报告显示,2019年Q2韩国每位5G用户每月平均使用24GB流量,而4G为9.5GB;AR和VR服务占5G网络流量的20%。

但是躺在低谷里的VR想要借此一跃爆发,却并不是一件容易的事。

一位曾在VR领域创业的人士表示,5G对在线游戏、直播都有实质帮助,但是也改变不了现在VR市场的状况。产品特性和缺乏爆款是影响VR的关键因素。VR目前没太大实用价值,有些To B类的还是有价值的,但To C产品则比较尴尬。

从技术层面来看,小米VR/AR高级总监马杰思认为,5G对VR的帮助主要是两点:

1、5G的大带宽特性对于VR的价值是在线观看5K以上分辨率的全景视频;2、5G低时延特性通过云游戏技术提升画质,同时帮助云游戏技术降低其“网络时延”,使得采用云游戏技术方案的VR/AR产品的“运动到成像时延”能够达到20毫秒的及格线以内,降低眩晕感。

这是理论上的预期。但目前的5G网络只能提供大带宽,而不能提供低时延。vivo 5G研发总监秦飞告诉36氪,运营商低时延的方案还没有做出来,终端设备目前并不能实现低时延。

这样一来,5G能给VR的帮助也就比较有限了。

一边是各方鼓吹的VR春天,无论运营商、5G设备供应商(华为、中兴等)、VR设备供应商,都在大力宣扬5G+VR的美好前景。华为《5G时代十大运用场景》白皮书选出了最具发展前景的十大运用场景,排在第一的就是云VR/AR。但另一边,则是面临的各种困境:技术不成熟、体验不佳、内容生态没起来、价格偏高。

可以看到,很多分析报告看好VR的远景和5G的带动作用。IDC预计,随着5G商用及VR相关产业技术升级,全球VR头显出货将于2023年达到3670万台,对应 2019-2023 年复合增长达到44%。2023年全球一体机VR出货量占全球VR 出货量比例将达到59%,而2017占比只有3.6%。

远景似乎确定是很美好的,但是路怎么走呢?大厂发力有望带动出货量,但要触达普通大众还有一段不小的距离。(36氪)

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