微软索尼前后脚发布下一代游戏主机,市场霸主会否易主

文/《财经》记者 韩舒淋 编辑/马克  

2020年03月20日 20:41  

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游戏主机从来不是一个以硬件配置论成败的市场,游戏内容、价格是更关键的因素,其中内容是主机生态的核心。索尼拥有内容优势,但微软正在急追,且拥有多平台和云业务优势

北京时间3月19日凌晨,游戏市场的霸主索尼发布了其第五代主机PS5(PlayStation 5)。首席架构师Mark Cerny通过线上直播的形式,向全世界游戏开发者和玩家介绍了PS5的主要硬件配置。

发布会原计划在3月16日至20日召开的游戏开发者大会(GDC)上进行,该大会在旧金山举办,是全球规模最大的游戏开发者会议及展览活动,但因为愈演愈烈的新冠病毒疫情,大会不得不取消。

此时距PS4推出已有7年之久。

由于是面向游戏开发者的发言,索尼此次PS5的首次亮相,更多侧重在主机本身的性能和硬件配置等技术参数上。而对于玩家而言,更关注的如外观、价格、发售时间、首发游戏阵容等具体信息,尚未公布。

简单来看,索尼新一代主机的各项硬件配置都比上一代有了明显提升。除了计算能力、图像处理能力等相关硬件的升级之外,当晚的发布会,Mark Cerny将大量的篇幅用来介绍了PS5采用的固态硬盘(SSD)存储器,这将大幅提高数据的传输速度。此外,为了增强游戏的画面表现力,从2019年开始在一些电脑游戏上初步应用的光线追踪技术,在PS5上将通过图像处理器(GPU)来实现。

图1:索尼最近两代主机硬件配置对比 来源:索尼

索尼的最大竞争对手微软已在3月16日公布了其下一代主机Xbox Series X的硬件信息,并公布了主机外观。相比其后索尼公布的信息,微软新一代主机在CPU和GPU两个关键配置上数据都略优于索尼,且索尼公布的数据为可变频率,意味着其正常运行的频率要低于最高值。同时,微软新一代主机也采用了固态硬盘存储器,并支持光线追踪技术。

图2:微软最近三代主机硬件配置对比 来源:微软

PS5和Xbox Series X分别是索尼第五代、微软第四代游戏主机,另一大主机厂商任天堂在2017年3月率先发布了Nintendo Switch,这三家公司游戏主机产品基本垄断了全球的游戏主机市场。

目前,索尼和微软都并未公布新一代主机具体的发售时间,都仅仅表示将在2020年假期发售,也就是10月至12月的感恩节、圣诞节期间。索尼、微软上一代主机PS4和Xbox One都是在2013年11月发售,至下一代主机发售历时7年。

由于主机每一代的产品寿命长,其市场预热周期也格外久。2018年6月,微软率先在当年的E3大展首先确认了在开发下一代游戏主机,在2019年12月其正式命名Xbox Series X。索尼则是在2019年4月确认在开发下一代主机,在2019年10月确认其正式命名为PS5。

索尼是上一代游戏主机的领先者。根据游戏数据服务商VGCharts最近发布的数据,截止2020年3月14日,索尼PS4共售出约1亿零785万台,占据了超过50%的市场份额,微软Xbox One售出约4662万台,2017年发售的任天堂Switch已经后来居上,售出约5195万台。

不过,上一代主机的战争已经接近尾声,今年以来,PS4售出177万台,同比下降约40%。Xbox One售出53万台,同比下滑三分之一。只有率先发布新一代主机的任天堂仍在保持增长,今年以来销量同比增长10.6%。业内预计任天堂也有望推出Switch的性能升级版Switch Pro,下一代主机战正一触即发。

性能不等于市场,涨价将成定局

尽管目前公布的数据,新一代Xbox的硬件配置要略高于PS5,但是游戏主机市场从来不是一个以硬件配置论成败的市场。游戏内容、价格是更关键的因素,其中内容是主机生态的核心。索尼之所以在主机市场拔得头筹,与其丰富的游戏内容,尤其是优质的独占游戏密不可分。

所谓独占游戏,是指仅仅在自有主机平台上发售的游戏。在索尼PS平台上发售的游戏中,其2001年收购的“顽皮狗”(Naughty Dog)工作室是制作独占游戏的典型代表。这家工作室从PS3时代开始在PlayStation上推出的《神秘海域》系列、《最后的生还者》两大游戏品牌在全球赢得了广泛的赞誉和巨大市场,总销量超过6000万份,而这两个游戏都是PlayStation的独占游戏,其他主机玩不到,个人电脑上也玩不到。

而“顽皮狗工作室”将在今年夏天推出《最后的生还者》续作,该游戏的前作在全球售出超过1700万份,且玩家口碑极高,因此续作备受期待,这一游戏将先后登陆PS4和新一代PS平台。过往索尼独占的游戏大作中,还有如《战神》系列、《蜘蛛侠》、《风之旅人》等口碑和销量都不俗的游戏。此外,如知名游戏制作人小岛秀夫在2019年11月独立推出的话题之作《死亡搁浅》,虽然并不是PS独占,但是优先在PS4平台上发售,至今年夏季才会登陆个人电脑平台。总的来看,索尼优秀的游戏内容生态,是他在过去主机市场领先的最重要原因。

另一大主机厂商任天堂也是典型代表。

任天堂在2017年率先推出了新一代主机Switch,单论硬件性能和画面水平,Switch和索尼、微软上一代主机相当甚至略弱。但是凭借任天堂自主第一方开发的优秀游戏阵容,尤其以“马里奥”、“塞尔达传说”两大游戏品牌为最典型代表,自2017年发售以来,Switch的销量稳步增长。

VGChartz的数据显示,2019年,任天堂Switch以约1935万台的销量成为了当年最受欢迎的游戏主机,市场占有率达到50.1%。今年以来,其市场份额进一步扩大至57.8%。值得一提的是,任天堂在2019年10月发售的体感健身游戏《健身环大冒险》(Ringfit Adventure),由于将游戏性和健身融为一体,发售之后就供不应求,在疫情期间更是一“环”难求,原本售价约600元的游戏,在2月的二手价格一度涨到将近2000元,游戏价格几乎与主机价格持平,目前依然超过1000元。市场再次证明,性能并不是最关键的因素,好游戏才是主机的命脉。

而对微软来说,Xbox历来的游戏阵容强项在于射击、赛车和体育类游戏,总体数量和质量相对薄弱。其自主游戏品牌中,《光环》(Halo)系列是典型代表,该系列新一代作品《光环:无限》也将在2020年冬季发售。

价格则是主机战的一大变量。

过往两代主机战中,价格都曾是索尼和微软竞争的关键因素。PS2是历史上卖的最好的游戏主机,根据知名游戏媒体IGN的统计,PS总共卖出了1.59亿台,排名第一。到了PS3时代,自信的索尼将其高低配分别定价为499/599美元,这比早一年上市的Xbox 360贵了100美元,其结果就是PS3在发售后前几个月销售低迷,索尼不得不在一年后就降价。最终,PS3卖出了8800万台,是历代PS主机卖的最少的。

而到了PS4时代,率先发布Xbox One的微软,由于捆绑了体感硬件Kinect,其售价达到了499美元,而其后索尼公布定价为399美元。如今,PS4的销量达到1.078亿台,是历史上卖的最第二好的游戏主机。而Xbox One如今卖出了4662万台,不到PS4的一半。

新一代主机上,双方目前都还为公布售价。不过综合业界信息来看,由于采用了许多最新的硬件技术,其成本将肯定高过上一代主机,预计售价也将更高。

《连线》杂志记者Peter Rubin曾在2019年4月在推特上透露了他采访索尼PS系统首席架构师Mark Cerny的一段对话。当他问及主机价格时,Mark Cerny表示由于主机性能强大,相信售价对玩家很有吸引力。他进而追问是否意味着价格会贵一点,但值得更贵,Mark Cerny则说“我只能说这么多”。

综合来看,索尼过往在游戏内容上的优势不会迅速被微软借助主机性能反超,但定价将成为二者差距的重要变量。

游戏是微软的副业、索尼的主业,任天堂的全部

上一代主机寿命接近尾声,微软和索尼的游戏业务营收都影响明显。

在财务数据上,索尼发布的截至2019年12月的2019财年第三季度数据显示,其游戏及网络服务业务同比下滑20%,微软发布的截至2019年12月的2020财年第二季度数据显示,其Xbox内容及服务业务同比下滑11%。

对两家公司而言,游戏业务下滑的共同原因都是主机销售的下降,因此,预计今年年底发售的新一代主机市场表现如何就显得格外重要,对于索尼来说尤其如此。

两家公司上一完整财年的财务数据显示,微软2019财年营收为1258亿美元,根据公布的数据推算,其游戏业务营收约为113.86亿美元元,不到微软总营收的10%,归属于其三大业务板块之一个性化计算服务之下。

而索尼2018财年营收为8.67万亿日元(约781亿美元),营业利润8942亿日元,其中游戏业务为2.31万亿日元(约208亿美元),营业利润3110亿日元。营收和利润占比都是索尼各大业务板块中最大的业务,分别为27%和35%,是索尼最重要的业务部门。

而另一大主机厂商任天堂则所有业务都是游戏相关业务,包括游戏主机、游戏软件、手机游戏等,其2018财年营收为1.2万亿日元。

此外,微软的游戏业务策略也正在发生微妙的变化。与索尼、任天堂注重平台独占游戏不同,微软当前的战略是跨平台发力,在手机、PC、主机各个平台都同样重视,其今年冬季将发售的新一代主打游戏《光环》,也将11年之后重新登陆PC平台,而不再是Xbox独占。

此外,微软自身培育多年的云业务也正在赋能游戏行业,并且与它最重要的竞争对手索尼达成了合作。在2019年5月,两家公司联合宣布加强战略合作,根据双方签署的谅解备忘录,两家公司将探索通过微软Azure云平台,联手开发面向未来的云解决方案,以支持各自的游戏和内容流服务。此外,两家公司还将探讨将目前微软Azure数据中心解决方案,用于索尼的游戏和内容流服务之中。通过携手合作,两家公司旨在为全球用户提供更多更棒的娱乐体验。这些工作中,还将包括为内容创造者社区构建更好的开发平台。