网游直播:市场规模将达300亿元,谁的盛宴?

文 | 《财经》E法 张剑    编辑 | 鲁伟

2020年09月24日 16:03  

本文3811字,约5分钟

网游直播行业一直以来最受关注的两大版权问题仍未完全厘清:一是,游戏的连续动态画面是否构成类电作品或视听作品?二是,游戏直播是否构成合理使用?

网游直播行业发展迅猛。

在近期召开的2020中国网络版权保护与发展大会上,国家版权局网络版权产业研究基地发布的《中国网络版权产业发展报告(2019)》(下称《报告》)披露,到2022年,网游直播的市场规模将达到300亿元左右。

在网游直播市场发展过程中,版权问题一直不容回避。近年来,中国网络版权保护在政策法规、行政执法、司法审判、多元共治、新技术应用等方面取得了很大的进步。《报告》称, 2019年,中国版权产业的行业增加值为6.63万亿元,同比增长9%,占GDP比重为7.37%,比2018年提高了0.02个百分点,为中国创新型经济的高质量发展提供了有力的支撑。

不过,网游直播行业一直以来最受关注的两大版权问题仍未完全厘清:一是,游戏的连续动态画面是否构成类电作品或视听作品?二是,游戏直播是否构成合理使用? 

好在,目前业内已有一些共识,司法层面有了较为统一的认识和裁判标准,越来越多的直播平台和主播也认同获得许可授权是直播的前提。但仍有司法界人士指出,应进一步探求版权纠纷背后的深层原因,帮助做出价值判断,寻求最优的解决问题思路。

版权问题突出

《报告》披露,2019年中国网络版权产业市场规模达9584.2亿元,其中网络游戏版权产业市场规模达2308.8亿元,移动电竞、云游戏等领域成为新增长点。《报告》还指出,游戏直播用户规模增长稳健,用户打赏付费意识增强。按现在的发展势头预测,到2022年,游戏直播市场规模将达到300亿元左右。

国家版权局网络版权产业研究基地秘书长张钦坤在发布《报告》时介绍,2019年,以长视频、直播和短视频为代表的视频业态发展也非常迅猛。在2019年,整个视频业态的市场规模已经超过了传统的游戏,视频业态能够取得这么大的突破,很重要的原因在于短视频和直播与这些业态的融合。

中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏主办出版工作委员会秘书长唐贾军则进一步表示,根据该协会上半年产业调查数据显示,2020年1-2020年6月,国内游戏市场实际销售收入1394.93亿元,同比增长254.74亿元,增幅达22.34%。

网络游戏直播是网络游戏迅猛发展的衍生品,正是网络游戏催生了游戏直播的需求。在网游直播行业正处于蓬勃发展的阶段,版权问题便与这个行业“如影随形”。唐贾军告诉《财经》E法,在这个行业的最初发展阶段,行业整体呈现版权意识不强,自发性使用行为多的状态。现阶段,由于游戏直播引发的纠纷和案件日渐增多,司法机关在相关司法判例中对游戏直播的法律定性作出界定,行业的版权规范化取得实质性进展,但行业整体上仍然面临较多问题。

由于游戏类型的产品多样性以及直播类型的行为多样性,哪些游戏直播画面属于法律所保护的作品范畴,游戏直播中游戏主播进行演绎创作之后的权利属性如何界定等,此类问题都是目前网络游戏直播版权保护过程中面临的难点问题。

此外,在版权内容合作方面,目前也有一些游戏厂商与游戏直播平台达成全线游戏内容授权,但是由于市场竞争加剧,各大游戏研发商对于其在游戏直播版权方面仍有非常大的限制。

如今主要做网游直播的天洋文化传媒负责人陈立群,曾经也是一名游戏主播。他告诉《财经》E法,版权对于游戏直播行业的重要性毋庸置疑,对整个产业而言,尊重版权才是产业健康有序发展的基础。虽然行业内的情况是绝大多数游戏主播并没有遇到过版权问题,但这个行业实际上越来越无法回避版权问题。

从行业发展来看,斗鱼和虎牙是游戏直播的头部平台,目前双方已经决定合并,并迎来共同的版权方——腾讯。陈立群向《财经》E法表示,这一安排解决的最大问题就是版权方面存在的隐患。直播平台在这方面的隐患解决了,主播也能更稳定地在平台上开展直播。

连续动态画面构成版权

当下的游戏直播市场,虎牙、斗鱼上市,熊猫等平台已经退场,抖音、快手等开始布局,整个已经进入到成熟的发展期,但内容版权的问题仍然如同悬在各大直播平台头顶上的“达摩克里斯之剑”。虽然人人都有通过直播展示自己的自由,但如果直播的是有版权的作品,情况就会变得复杂一些。

行业内的一个现实情况是,游戏直播对人群的聚集有极大的促进作用,甚至有些游戏厂商还会付费请人直播旗下的游戏。对此,陈立群表示赞同,他告诉《财经》E法,游戏版权方并没有足够的精力去起诉一个擅自直播的主播,游戏版权方是需要这些主播们,特别是号召力大、粉丝数大的“大V”级主播去以直播玩游戏的形式宣传游戏,双方是存在相互依存关系的。

但是,实践中出现的一个个侵权诉讼,不得不让直播平台、主播们引起高度注意。一旦涉及诉讼,有两个焦点问题难以回避。广东省高级人民法院民三庭庭长助理、法办负责人陈中山法官介绍,在游戏直播引发的诉讼中,与网络版权关系最密切的两个问题是:第一,游戏的连续动态画面是否构成类电作品或视听作品?第二,游戏直播是否构成合理使用? 

清华大学法学院教授崔国斌告诉《财经》E法,游戏的连续动态画面归属看上去好像很简单,但却涉及到著作权人比较复杂的基础理论问题。类电作品这个概念是来自于《著作权法》,具体表述为“电影作品和类电影作品”。

关于游戏连续动态画面的著作权法定性问题,对于网络游戏版权保护意义重大,争议也最大。近几年来诸多案件判决已经基本认同游戏连续动态画面的独立作品属性,行业内和学界对此也给予了认同。

今年4月,广东省高级人民法院颁布《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》,其中第17条明确提出了运行网络游戏某一时段所形成的连续动态画面,符合以类似摄制电影的方法创作的作品构成要件的,应予以保护。陈中山表示,“网易诉YY”擅自直播《梦幻西游》案件是近年来游戏直播行业内的一起典型案件, 此案从立法宗旨、技术发展、玩家贡献、产业需求等多维度分析,系统论证了涉案游戏连续动态画面为类电作品的法理依据和现实必要性。

陈中山提出,不同的游戏过程可能会对应着不同画面的反馈,但是游戏预设的视听素材和组合,经过玩家的操作指令预算以后,存在仅有的画面表达,所有游戏素材都已经创造完成并以数据形式存储在固定的介质上,大家讨论动态画面是讨论游戏素材数据的可视化表达的集合。基于这些素材组合的每一帧画面并非凭空生成,而是由游戏素材及其组合具有稳定的、唯一的影视关系,因此在大部分没有提供足够创造空间的游戏当中,画面的独创性表达已经由游戏的预设视听素材和预设算法决定,游戏画面已经固定。

“立法相对于技术的发展具有滞后性,如果坚持认为画面本身没有固定就不符合电影或类电影作品的要求,无异与人们的空间感和常识不符。此时应当基于立法目的和证据学的角度,通过画面表达看到背后的数据化素材已经固定的本质,不再纠集于画面本身固定与否。在一定条件下将游戏的画面整体认定为类电作品,这逐渐成为理论界和实务界的共识。” 陈中山表示。

各方利益如何平衡?

游戏的连续动态画面有了版权,那么使用方需要获得批准或授权才可使用。这有可能让直播平台、主播在直播时畏手畏脚。该如何实现游戏研发运营方(一般也就是版权方)与直播平台、主播们之间的利益平衡,这个问题目前的争议仍较大。诸如司法确定了游戏厂商对直播有排他权,可能会导致游戏厂商在直播领域的垄断权,损害直播利益,这样的担忧和质疑依然存在。

从游戏的业态来说,游戏画面是原始的,直播玩游戏是在原始游戏画面之上添加新的东西。但是不同的主播来玩,各自发挥不同优势,播出来的效果肯定是不一样的,也就能吸引来不同的流量。西北政法大学经济法学院副教授焦和平认为,这个过程好比游戏画面是原料,主播用这些原料作出不同的菜,前提是先付了原料钱,也就是获得版权方的允许,“买菜先把菜钱付了,然后做成最后的饭,尽量吸引你的粉丝,各赚各的钱不矛盾,既要尊重源头游戏画面,但是也要尽情的让直播画面通过主播更加精彩,提供更多的流量”。

行业内的一个现实情况是,从业者们基本认同了一个共识,即不论连续动态画面如何定性、权利归属如何确定,直播平台基本都要经过游戏版权方的授权,相应的直播才可以获得合法性。

从近几年游戏版权方投入巨资购买、研发某一款游戏来看,网络游戏是高风险、高收益的产物,机遇与挑战并存。

陈中山指出,商业上谈不拢需要司法裁判的时候,就需要洞察纠纷背后的利益博弈,结合格局和现状,依法保障权利,认可贡献,明晰规则,彰显严格保护知识产权的司法态度,引导市场主体在新业态下合法、合理、合作来获取利益。最基本的一个原则是自由竞争的市场秩序应当建立在尊重他人的知识产权之上,为内容付费应该是互联网时代奉行的商业规则。虽然游戏直播对游戏有巨大的促进作用,火爆的主播、稳定运营的平台对直播获利也有一定的贡献,但是贡献不能取代许可。

与此同时,游戏主播直播平台对游戏产业发展的贡献也不容忽视,直接将游戏直播全部获利归游戏著作权人独自享有也不公平,应综合考虑游戏因素意外的价值贡献。文化创意产业的快速发展,各种资本利益之下纠纷是不可避免的,网络版权面临更加复杂的案件,如果被动找法用法,可能会一叶障目,陷入两难的境地,此时应该基于社会学观察、经济学分析,多角度探求纠纷背后的深层原因,以经典案件的点撬动产业的面,帮助做出价值判断,寻求当前背景下最优的解决问题思路。

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