QQ飞车薛皓晟:吸引年轻人要创造独特的专属体验

2021年01月18日 19:53  

注意力商业周——来自腾讯营销洞察(TMI)与人民网研究院联合发布的《95后年轻人注意力洞察报告》显示,当代年轻人热衷长/短视频、直播、游戏、音乐等内容形态,同时,他们的注意力呈现出强私域触发的社交特性,熟人影响、兴趣圈子对年轻人注意力的影响程度颇高。以此为线索,我们找到7位特别能吸引、黏住消费者注意力的“注意力黑客”,并展开系列寻访,希望找到在碎片化的时代缝合用户注意力的秘籍。

在整个游戏领域,QQ飞车手游称得上是一款国民级的游戏。在游戏行业竞争日趋白热化的今天,QQ飞车手游依然牢牢占据一席之地,其用户总量已经达到2亿,这个数字在全球赛车题材的移动端竞速游戏中排名第一。在App Store游戏畅销榜、TapTap热玩榜等榜单上,QQ飞车也是热度最高的赛车竞速类手游。QQ飞车手游S联赛、亚洲杯如今也已经发展成为行业内的标杆性赛事。

那么,QQ飞车手游是如何持续吸引用户注意力的?近日,腾讯天美QQ飞车手游项目副制作人薛皓晟接受了《哈佛商业评论》中文版的专访,从行业环境、用户需求、游戏制作等角度阐述了自己的理解。在他看来,当下年轻人喜欢将注意力投向自己喜好的东西,因此做全做大不再适用,QQ飞车要创造其他游戏无法带来的独特专属体验,找到自己的特点,才能抓住年轻人的注意力。

找到自己的特点才能抓住年轻人的注意力

《哈佛商业评论》中文版游戏为什么特别能抓住消费者的注意力?

薛皓晟我觉得叙事类、文娱类的产品都是互通的。人类对很多东西都易产生好奇心,如果丧失好奇心,就没有办法获取他的注意力。真正的注意力是由很多种东西构成的,我们可以借助视觉、听觉、触觉等来吸引注意力。当一个新的载体出现或者传递方式变化,你自然就可能获得一些新的体验,并从中产生新的好奇。

我以前是一个深度的网文爱好者。比如唐家三少、猫腻的书,他们的书我都看了很多遍。但是我发现近些年我的网文阅读时间大幅缩减了。但是有一些作者能持之以恒地获得大多数人的关注。因为这些作者的每一本书的结构都不太一样,总能带来惊喜,反而会给读者养成一个惯性思维,即这个作者会诞生一些新的东西,给读者带来一种好奇或者期待。

《哈佛商业评论》中文版您认为注意力碎片化的底层原因是什么?是因为竞争激烈还是消费者需求的变化?

薛皓晟我觉得这个变化来自于蓬勃发展的时代。人的本质需求是没有变的,变化的是这个时代对于这些本质需求给出的刺激,信息的发达带来了新的刺激,新的刺激带来了新的娱乐方式,产生了新的最本能需求之外的需求。所以现在这个时代更多变化不是来自竞争对手,应该说是由于信息的发达,有各种各样的信息点触及用户,分摊了用户的时间。从端游时代到页游时代再到手游时代,游戏发生了形态上的转变。过去人们可以在电脑游戏中沉浸很久,当手机这个入局者出现后,强行把消费者的注意力牵扯出来,让注意力难以沉浸。

《哈佛商业评论》中文版从游戏用户的构成来看,年轻人的占比大概是多少?为了提高他们对游戏的忠诚度,产品研发层面有什么特别的设置吗?

薛皓晟我觉得在游戏行业,所谓的年轻人主要是对于一些操作具有高敏感性、拥有自我意识和自我主张、好奇心重的人。现在年轻人和市场环境都在变化,玩家的学习精力非常旺盛、好奇心泛滥,再加上信息获取渠道愈来越多,找到我们自己的独特性就很重要。QQ飞车在08年面世时是一个端游,那时我们提供各种各样的内容把它做得平台化,以满足用户大量的注意力。但现在注意力抢夺时代,年轻人是特别喜欢把他的注意力投向于自己喜好的东西,这时做全做大不再适用,我们要创造其他游戏无法带来的独特专属体验,找到自己的特点。

 

了解用户要完全站在用户的角度去思考

《哈佛商业评论》中文版QQ飞车近期有哪些特别吸引消费者注意力的设计

薛皓晟在贵州扶贫攻坚决胜时刻的背景下,我们的运营和贵州省旅游局达成了制作赛道的合作。我们负责研发的部分,希望借助QQ飞车上色彩艳丽的赛道展示一个有朝气、有文化气息的贵州。当时做了两个赛道,有一个是能凸显贵州科技的,包括中国天眼、大桥、博物馆以及腾讯的一些研发基地,另一个赛道强调少数民族文化。我们观察到现在年轻人对于国创、国潮的自信在提升,我们就放大了苗寨、苗族的发冠,在美术上精心打磨打造出这个赛道的核心记忆点。玩家甚至能在跑完这个赛道以后,看到每一个景点原出处的真实地貌和视频。

首先大部分的反馈都是正向的,大家都会很期待看到祖国的大好河山进到游戏里。少量的反馈是非正向的,主要是针对于我们赛道设计的节奏,如这一块不应该有弯道、这一块很容易飞出去等等。此外通过和用户沟通发现,我们有时策划可能太过于想展示太多的东西,但是却没有把控好度。第一个赛道中,我们把天眼埋在了一个大彩蛋之处,从天而降可以看到,但这个地方做得比较隐蔽,很多人找不到;后做的第二个苗寨赛道更聚焦,主要表现苗寨文化,用户也更容易理解。可见有时候我们的用心,没有完全站在用户的角度去思考。

《哈佛商业评论》中文版您如何了解用户更关注什么?

薛皓晟:我一般从三个角度出发开展洞察。第一,直接去问用户。QQ飞车这几年都会都到各个城市跟用户见面,了解大家最近在关注什么。第二,自己作为用户体验自己的产品和其他的产品。第三是最冷静客观的数据。虽然有人认为数据无用,喜欢从直觉出发,那是因为他的数据是泛数,泛数没有抽象到最底层,自然无法指挥全盘,所以我们会有目的性地向下挖掘数据。数据对我而言是第三大法宝。这三个没有优先级,它们是并列的,做决策的时候,三个都重要。

 

注意力是用户沉浸感的开始

《哈佛商业评论》中文版:总结来看,您认为什么样的内容才能吸引用户的注意力?

薛皓晟注意力是让别人通过个人感觉对你的产品形成一个认知。同时还要判断产品本身是否具有一个包容度,以QQ飞车为例,飞车的主旨叫竞速游戏,竞速更多指的是驾驶感和掌控感,只有开、飞跃、撞击这些行为能与用户产生交互,从而使用户诞生好奇心,所以QQ飞车的包容度只能在中等的规模。但是近两年备受关注的开放世界类游戏的包容度极大,开放世界能够提供给用户多种多样的交互方式和交互可能,这些可能性会成为用户好奇心的来源。

我对注意力这个词产生好奇是因为腾讯有一门和南加利福尼亚大学(USC)的课程专讲注意力。前些年游戏行业的人都在说沉浸式体验、带入感时,这门课的授课教授就提出了注意力。正是因为这门课,让我对注意力这一块有了特别的关注,并且平常会把它的公式和概念拿出来思考。

从我们游戏行业来说,我们要竭尽所能去捕获用户的注意力,因为注意力类型分很多种,我们就要通过各种觉,味觉、嗅觉等去传递信息,从而接触到用户。此外,注意力还有广度这一特质,要以适当的程度和分配的节奏去刺激。观察到由于这些刺激,用户的脑电波会呈现一个极高频的拉升。这让我意识到了,我平常关注的所谓节奏,原来是一种对用户情绪、注意力的关注。深入了解后我又发现了“紧张注意力”这个词。其实这种紧张注意力不能用得很频繁,否则会极大地消耗用户的能量,每一次紧张以后,如果没有相对好的释放,下一次的紧张幅度一定会降低,直到用户彻底迷失。以上就是为什么会好奇的原因,同时我也想听到各个行业不同的人、各种大拿对于这一块的看法。因为每一个人可能判断都不一样。

《哈佛商业评论》中文版注意力沉浸感的区别是什么?

薛皓晟:注意力是由于一个声音、一个噪音,让你诞生了一个好奇心,想要知道发生了什么。沉浸感在游戏行业指更多的带入,比如第一人称视角玩游戏的时候,游戏通过各种各样的环境传递信息,让用户觉得身临其境。玩游戏的过程中,人的注意力是散焦的,是一个漫游的状态。

我觉得注意力是很多东西的先始。为了让用户能够注意力集中,我们的聚焦度是比较高的。我们需要更强的注意力集中性,可能集中于某个画面、某个事件,而不用散布式的。但沉浸感是一个散布式,沉浸感并不是完全聚焦,它只能聚焦于一个产品本身,但是它并不聚焦于某一块画面,游戏可能各个地方都在整体地传递着沉浸感。

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