穿越火线鲍俊州:专心吸引我们能吸引的人

2021年01月18日 20:07  

注意力商业周——来自腾讯营销洞察(TMI)与人民网研究院联合发布的《95后年轻人注意力洞察报告》显示,当代年轻人热衷长/短视频、直播、游戏、音乐等内容形态,同时,他们的注意力呈现出强私域触发的社交特性,熟人影响、兴趣圈子对年轻人注意力的影响程度颇高。以此为线索,我们找到7位特别能吸引、黏住消费者注意力的“注意力黑客”,并展开系列寻访,希望找到在碎片化的时代缝合用户注意力的秘籍。

作为一款拥有12年历史的射击竞技类网游,《穿越火线》显示出了自己强大的生命力。在如今竞争异常激烈的游戏市场中,这款并不年轻的游戏不仅依旧火爆,而且焕发出了新的生机,在国内率先打造出了基于网游改编的同名网剧,吸引了广泛的注意力,让不少玩家重新找回曾经热血的感觉。

近日,穿越火线IP内容负责人鲍俊州接受《哈佛商业评论》中文版专访,详细阐述了《穿越火线》未来IP化的发展思路。在他看来,当前这个注意力日趋分散化的时代呼唤真正的好内容。《穿越火线》将沿着去中心化、IP化的路径不断打造新内容,覆盖年轻人的各种生活场景,从而全面占领用户心智。

注意力分散化催生好内容

《哈佛商业评论》中文版:去年热播的网剧《穿越火线》是在什么背景下诞生的?

鲍俊州:2017年穿越火线9周年,刚好有个拍一部剧的机会。那时候,几乎所有游戏都没有过拍剧的尝试。但是当时整个中国的影视剧口碑情况不太好,担心剧的口碑影响游戏。

为了把口碑做好,我们跟制作公司、腾讯平台一起做了挺多不一样的尝试。比如关于剧本的创作,一开始我们就在思考,到底是拍一个男性的剧,还是拍一个女性的剧。因为那时候大部分的剧都是偏向女性偶像题材,没有什么男性喜欢看的题材。所以我们说不能拍一个男性的吗?我们需要抓住男性的注意力吗。我们更想讲的是一个比较垂直的故事。我们做了一个用户访谈,将游戏的用户调研方法应用到了影视剧里面,然后我们在写剧本的时候,邀请很多人到现场做访谈,看看他们对剧本的反馈。最后得出的结论确实是要优先照顾到男性的心态。

《哈佛商业评论》中文版:具体谈谈你们怎么了解用户吸引用户的注意力呢?

鲍俊州:从三个层面来看。第一个是方向的确定,是男性题材为主还是女性题材。为了解决这个问题,我们当时做了大概三次左右的消费者访谈,把女生观众、男生观众、男性深度玩家和浅度玩家等几个主类分开,问他们想法,从而得出结论:他们对电竞、校园青春、悬疑类型的题材剧本比较感兴趣。第二,故事设定我们也做了一些小心思。我们想把90后、00后,这两代玩家都融合在一起,把这两代人都吸引到。于是我们借用了穿越的设定,把2008年的一个玩家和2019年的一个玩家通过游戏语音连在一起,这样做就能把2008年和现在的种种回忆交织到一起,从而激发他们的共鸣。这样我们就一次抓住了两批人的注意力。第三,在推广层面也做了一些比较能够吸引他们关注的方式。我们让电竞KOL变成了观众,让他们在自己的直播间里面直播看剧聊天。这种形式还是挺吸引人的,大家发现直播的东西挺好看,就回到平台把整个剧看完。我们在虎扑、B站、快手等很多平台上面做了定制的互动活动,让主演去到社区跟用户交流,通过这些吸引90、00后的用户。

《哈佛商业评论》中文版:现在平台变多、选择,所以大家注意力特别分散。这个现象会不会让营销和传播遇到困难?

鲍俊州:可能很多人认为这是一种快餐文化,或者是一种比较负面的现象。但其实我觉得这是一件挺好的事情,因为这代表了受众对于好内容的选择。很多学生、上班族每天只有两三个小时的娱乐时间,过去可能只能看一个东西,但现在可以同时玩游戏、看剧。这种现象的出现就提高了我们做内容营销的要求,必须做出真正有吸引力的内容,网剧可能就是这样的内容。

《哈佛商业评论》中文版其实网剧竞争也非常激烈你们怎么应对怎样吸引大家网剧?

鲍俊州:我觉得最关键的还是专心吸引到我们能吸引的人。我们一开始就没有想着一定要做出一个全民的爆款。虽然我们也希望能够有一定的影响力,能够抓住我们能吸引到的一批人,年轻的男性,具有游戏属性的用户,当然还包括一些明星或者有一定喜好的女性用户,想方设法让他们组成我们核心的观众,比如我们会为他们定制很多东西。此外,我们加入了青春校园、悬疑等内容,这些内容男性玩家是比较能够接受的。过去电视剧市场很偏女性市场,爆款剧目都是男性不看的内容。但是2020年有一个趋势,整个影视市场的发展对男性越来越照顾了,这样的趋势也是我们也比较愿意看到的,所以我们也在剧中加入了游戏、兄弟情谊等元素,这些都是我们在为男性观众去准备、为男性做定制。

《哈佛商业评论》中文版接下来再要打造类似网剧的话,跟游戏联动已经有哪些动作?

鲍俊州:我们版权方跟索尼哥伦比亚影业签订了电影制作的协议,下一步准备做电影了。因为我们的网剧也是国内第一个游戏改编类网剧,我们也希望能把电影打造成国内的第一个主流IP,即主流游戏改编电影,也希望能够制作出一部有国际水平、大型明星参演、有精彩的动作和故事的好电影。而且我认为电影跟网剧的思路也是不一样的,网剧比较生活化,面对国内大众,比较适合讲述剧情类、悬疑类或者青春类的故事。但是电影首先时长限制,两个小时以内,就需要非常精采的剧情,可能比较适合改编成一个动作题材的影片。大荧幕将会是我们的一个长期目标吧。

《哈佛商业评论》中文版网剧游戏电影的观众是完全不一样的而且电影的开发周期很长,怎样不断找到新的刺激

鲍俊州:不管做网剧还是做动画也好,我们做游戏内容有一个方法或者原则,就是“去游戏化”。我们分析了很多国内外的游戏改编电影,发现一个问题,过去的思路是直接把游戏中完整的剧情浓缩到一部电影或者剧里面,这可能是有一些问题的。因为这两个体裁是不一样的。影视剧剧集限制,并不适合游戏故事的体量。所以我们提出了“去游戏化”这个概念,比如把游戏中“不服输”的精神价值观保留下来,再把与它相关的“游戏角色、武器、地图”等元素保留下来,故事会基本上抛弃掉,即只保留一个核心的世界观,把故事交给影视方原创。这是我们的一个核心方法,在电影那边也会运用到。

 

以IP化全面占领用户心智

《哈佛商业评论》中文版:你怎么理解IP呢?

鲍俊州:我个人感觉虽然IP有很多定义,比如知识产权等等,但是我认为核心还是玩家对于某个内容爱的程度。简单来讲,我提到一个商品,我可能是喜欢它的,但是我提到一个IP,我可能是爱它的。我们要做的就是让大家更爱这个IP。比如说网剧在播出后,穿越火线的喜好度数据有明显的提升,所以通过网剧我们让大家确实更爱这个IP了。未来我们在推出新产品后,就能够承接住玩家的喜爱,把它变成一个商业循环。这是我眼中IP的价值。

《哈佛商业评论》中文版海外做IP的研发商业化很好路径比如星球大战变形金刚,大家的注意力完全被它长长的链条吸引覆盖你们是不是也有这种一步一步地延伸开想法

鲍俊州:国外商业模式是我们一直所学习的对象。我们想把玩家在游戏之外的注意力也吸引住。因为不管从玩家个人来说还是从整体端游市场的情况来讲,玩游戏的时间基本不可能再增长了,甚至会出现下降的趋势,因为很多都被短视频、影视内容或者被其他的内容抢走了。我们针对这些不同场景有一个大的布局:我们去做影视剧、做动画,让这些年轻的观众能够看到我们的内容,然后让他们持续保持对游戏的感知和活跃;对于衣食住行这种场景,穿越火线也做了很多品牌合作,我们通过跟361°、别克、KFC等各个品牌合作,在他们的店铺或者产品上加上我们的内容,我们在游戏中也添加他们的内容,通过这些方式时时刻刻绑定在一起。这样覆盖不同的场景,让大家随时去玩一玩穿越火线,获取他们的注意力。

《哈佛商业评论》中文版:网剧有没有带来一些新用户?如何运营这些新用户?

鲍俊州:看剧的人跟玩游戏的人是很不一样的,男女比例不一样,生活习惯也不一样。所以我们在剧里面更多的是做了一种结合。你可以看到,网剧讲的是游戏电竞,但观众看到的是他们自己和朋友一起玩游戏的感情。而且我们在选角上也比较照顾大众,鹿晗、吴磊在剧里面的表现非常好,可以说超越了我们的预期。好的口碑也为我们带来了新的用户。

我们有两种方式来运营这种新的用户。第一种是,在游戏里面做一些跟网剧相关的内容。比如说用户进来以后,第一时间就能看见游戏里面专属的番外篇。第二,在新的游戏里面,我们也会去跟网剧做结合。比如说我们今年应该会推出的新版本,它里面的内容也会和网剧的角色去结合,而且剧里面提到了这个游戏大版本,所以大家都很期待,可以说也是一种比较好的融合吧。

更多相关评论